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永恒的遗失古都-亚特兰蒂斯

一个游戏开发者的个人博客。

 
 
 

日志

 
 

日记 2015-06-09  

2015-06-09 21:25:48|  分类: 日记类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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最近有个新的打算:每天都写日志
        首先,最近的工作状态,个人打算调整一下,之前全力忙于公司的DEMO,过于焦急和投入,和同事发生了较多的纠纷,感觉真是糟糕极了。这里借用下Kira博客的说法:“认真你就输了”。面对当前的状况,我不得不消极性的工作(具体情况之后会慢慢说清),总而言之,重心调回自己的东西,也不用再那么郁闷了,从公司整个角度来说是多益少害的。
        其次,我的博客逐渐发展为一个个人心情的记录点,对于技术本身的记录越来越少了,显然这不是自己期望的。而事实上,前一阵子学到的技术点并不算很少,只是没有了系统性记录的习惯,想借此次机会逐步恢复技术性记录的习惯。
        当然,还有Kira君,小众君的表范作用,一位勤于日语学习已见成果,一位也开始挖坑,向他们学习致敬。
        但是由于之前的定位不准,这个空间还是被自己公布了出去。现在想安静的躲避起来写点东西,还可能被一些不希望看到的人发现,自己挖的坑……所以之后可能涉及到真实事件和人物,还要老老实实用“甲乙丙丁”代称。笑~
        那么今天就开始。
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        首先,上午睡到了下午2点才到公司,最近的心情很低迷,加上之前天天通宵敲代码养成的恶习,上午已经一周没能爬起来了。逐步想个办法调整。
        慢性咽喉炎持续状态,喝水都能咳个不止,用替代电子烟似乎也并没有好多少,继续观望。
        2点半和策划去沟通技能,丝毫没有好的预兆。

1:顺带修复BUG:倒计时显示的最小单位为秒,冒号前的单位为分钟

2:讨论UI大致思路

3:反馈策划状态机制和技能部分说明


       3点完成上面任务。


1:做怪物复活需求,发现该需求第一是临时性需求(游戏中根本不需要该功能),第二是破=坏木桶等场景对象和怪物的一致性的设计。按照道理来说,应当设计为先编写多批次怪物的功能(可以满足策划需求,也可以为未来正常游戏提供支持),或者前置任务为怪物的阶段切换(例如BOSS一段得到某事件触发更变为二段,这也为未来正常游戏提供支持)。但是当前策划根本考虑不到,只管当前要便于测试。  这是典型的“即意性策划需求”。


2:完成怪物死后10秒复活功能。

3:策划提出一个需求,要求主角在释放一个技能时,全局的动作放缓。在我一再追问下,得知不仅仅是怪物的动作放缓,子=弹也要放缓,特效播放也要放缓。那么按照道理来说,我只要把update的间隔时间调整掉就可以了?结果还是不行,因为策划要求副本的计时不能放缓(例如副本进行的时间需要正常计算)。当我再进一步追问下,策划也开始不能完全明确哪些需要减速放缓,哪些保持原速。最终我让策划出一个表单。大约过了半小时,策划给我的答复是“这个功能不做了”。 这又是个典型的“思考不完善性策划需求”。其实让主角加速,周围效果全部减速这样的一个效果,大家都可以想象的到,但真的到了实现细节,矛盾点就成吨的出来。我尝试了一下全部减速,连声音都变声了(你们尝试下在减缓声音播放速率下,音效都会直接变音沙哑沉厚),这显然不是我们需要的,如果不枚举出来,其效果一定又不是我们原本脑补的。而且最重要的,这是设计全部模块的一种功能,对结构性破=坏很重,除非开始有此预留设计,不然很容易引发不易预估的BUG。
其实这有很简单的相似的解决方案,在主角释放该技能时,加速单位时间内主角的动画播放速度,加强其动作的频度,依然可以得到相似的效果。例如主角平时移动一秒3米,3秒一个旋转动作,2秒一次开枪。在释放该技能情况下,移动为一秒6米,1.5秒就能进行一次全身旋转,1秒就可以播放一次开枪动作并且创造一枚子=弹。其影响是非常小的,容易实现。虽然得到的最终效果和原本设计的效果略有不同,但给用户的感受是有所类似的。
此时策划应当慎重的去思考这个问题,是否可以退让?是否有更好的解决方法。

    4点20份完成上述任务。

听到一首逗比的8-bit Conon ,很欢乐,想到小众很好这一口,记录链接在此~
http://music.163.com/#/m/song?id=1611854
好像有一系列呢= =
http://music.163.com/#/m/song?id=1611848

         和策划沟通一个击飞技能,若攻击范围内不存在怪物,则播放动作A;若攻击范围内存在怪物,则主角播放动作B,同时怪物以一定速度向上飞,达到制高点,在以一定速度向下落,再在空中指定位置悬浮一定时间,再以指定速度向下落(原本考虑有加速度上升和两段不同加速度下降的,我以性能消耗为由挡掉了)。 附,我们做的是一个手机上的射击游戏……这比动作游戏差不了太多了,就差受打击位置的判定了。笑。我看看之后策划怎么填表。刚才涉及的字段已经要求有:怪物上移距离,上移速度,下落1段距离,下落1段速度,下落一段悬浮时间,下落2段速度。一旦怪物体型不同,这个表就必须全部填写一遍。我们前期50个英雄,每个英雄4个技能,各种障碍技,击飞技,控制霸体技……这是典型的“脑洞大开,不要重点型策划需求”。项目怎么死的,我觉得以后有充分的理由写一篇文档来分析,这是一个好案例,反正我能做出来,个人是不会在公司发飙生气的。再附,公司加上我,有4位程序,程序还有新人。

    讨论到5点

      开始添加怪物种类远程子=弹射击怪和近程肉搏怪,开始蛮顺利。30分钟左右完成。但是怀疑出现了内存越界,一只怪物始终类型和赋值时不同。陷入郁闷的DEBUG。
     最终检查发现应当是该=死的编辑器的BUG。代码什么都没做,rebuild结果可以了。。

     弄到了6点。
  
      下楼买了包烟。6点多的深圳景色真是极好的,北=京比起深圳这点实在输的太远。我们公司楼下的小区道路两边种着两排芒果树,现在正挂满了青黄=色的小芒果,配以6点多的夕阳余晖,吹着一丝微风,人的心情瞬间就好了起来。
      有机会有能力的话,一定要尽力财务自=由,做不定点上班。我是喜欢工作的,然而并不喜欢全天候沉浸在工作中(虽然现在几乎就是这么做的,无奈)。能和大自然打成一片始终是我本能喜欢的,苏格兰的小牧场才是始终追求的梦境吧~~~为了那样的生活,只能持续这样的苦逼了~

     现在6点15,我打算休闲下,6点半去吃饭。对了,刚买烟的时候顺道买了杯咖啡和辣条。。没错,1块钱一包的辣条,味道好极了。一天没吃饭,好饿。决意安心享=受一会儿美食,哈哈哈~~

     吃辣条顺道设置了下游戏中的时间
时间:
现实     游戏中
1分钟=1小时
24分钟 = 1天
一天 = 60天二个月
一周 = 14个月一年

  7点20吃饭回来,话说广东的肠粉味道的确不错,但份量实在是少的可怜。广东人做饭总是很细腻的,这点和东北华北都不同。家乡的饭总是满满一大=盘,好不好吃再说,份量先吓死个人。广东的菜式总是将就精巧,小小的一份小蒸菜,三四根小排骨段就是一个菜,味道还是很好的。
   回来之后继续补做世界观设定。进一步确定了遗失之岛五国的成立时间和当前在位者。

   8点20左右搞定上面部分。
 
   进一步检查了美术资源,主要考虑使用《龙之谷》的场景做前期替代资源。
   2D半身图和卡拍图,头像图倒是看起来都有解决方案。
   最头疼的依然是有合适动作的3D角色图。看来必须考虑外包可能。

   除了角色部分资料之外,其他130GB美术资源整理打包完了,明天要记得带硬盘拷=贝一下。
   9点20,愉快回家。
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