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永恒的遗失古都-亚特兰蒂斯

一个游戏开发者的个人博客。

 
 
 

日志

 
 

日记 2015-06-10  

2015-06-11 13:44:18|  分类: 日记类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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早上11点起床了。
        似乎起床的妙招,就是强行爬起来去冲凉水澡~-。-非常奏效。不过深圳这太阳……管道里的凉水都晒热了,要是老家里有这样的太阳多好,颇为省电。

说到昨天的问题,我思考了下,如何才能不“脑洞大开,找不到重点”。
         个人认为还是应当找自身优势。例如我们这里,策划擅长挖用户消费心理,美术是动作出身,对于引擎来说,则是我们加入了真实的3D物理。已使用了每帧的3D物理寻路,子弹也是真实物理碰撞,此时,我们和同类游戏的最大优势和区别明显应当是“有高度朝向的射击 和 移动”,进一步强调2D和3D的差异化。我们相对类似的“勇者大冒险”,其战斗地形是绝对平坦的,中间没有阻碍,地形整体没有实际的高低起伏,也没有真实的物理碰撞。我们都使用了,按照道理来说这是大优势。
       但是策划要求:首先怪物,角色之间没有任何碰撞,3D碰撞仅仅用来做移动范围的空气墙……这个逻辑也可以做到的。。。然后,子弹原本是可以向上和向下射击的,但是缺少抬头射击和低头射击的动作,表现不好看。策划要求的不是美术加动作,而是要求子弹平射(可以更好的配合动作),导致原本很优势的爬坡射击没有了。。。
       因为使用了每帧寻路(真恶劣),我们地形中间多少障碍都不怕,但是由于子弹的设计为不阻挡障碍,导致不敢大量使用场景障碍(谁都不希望一堆子弹穿墙飞来飞去的),结果优势再次被抹杀。
      游戏偏动作性很强,但是遗憾的是手机上也不允许使用Ragdoll……
      不吐槽了,简而言之,我这款引擎最适合做的游戏分别有” 超大世界的自由RPG - 如上古卷轴5“,其他的例如”生存类的 - 如孤岛生存“”纯格斗动作的 - 街霸“也都可以,因为我已经有了物理材质和ragdoll。甚至一些物理性质较重的休闲益智类的也蛮合适。但绝对不能有现在的这种传统MMO的思维,引擎完全使不上力,这种游戏几乎全是逻辑处理。
      
      不知觉中12点了,上午一边整理这个,一边和大菠萝聊了聊,看起来中手游那边还真是足够混球,哈哈哈,它们也只能靠纯粹的资本运作了,游戏开发?完全不行。

      中午吃个饭,外面下了场太阳雨,随便找了个店吃饭,午休了一会儿。2点起来开工。吐槽一句,其中午休对我来说,经常有反意义,下午精神通常更加不好……期望仅是临时性的。
 
      下午和策划开会,了解了一下VIP和属性系统。依然是老三套,反正玩家也越来越希望简单粗暴,也就不能吐槽策划了。对美术资源进行了一系列的替换,导致程序还是有很多要调整的,该死的绑定点,角色和场景的ObjClass类型,代码中的一些资源名称都改了一遍……虽然我还是没觉得角色或者场景漂亮多少。
 
     就这些无聊的事情,折腾到5点10分了。

     策划反馈DEMO有些BUG,简单调了下,移动BUG(美术导致),滑动距离BUG(策划设计导致),陪着检查完,一行代码没改。开始做新的动作状态。
     击飞,二段踢,踩落,踏射。四个动作合一的强大技能。结构破坏殆尽。古语有云:No zuo no die。等着重构,慢慢耗工期把,哪个程序员都没办法。

    6点半去吃饭,7点40回来。美术资源今天全压缩好了~甚为开心。

    大约晚上8点,美术提出要求有一些特殊的粒子效果……当前引擎不支持,估计开发周期大约为2-3个月(相当复杂的技能编辑器,渲染器等)。。结果最终策划美术聚一起,做出一个决定,更换引擎为Unity,因为意外太大,当晚没有写日记。
    大约10点回去后,看了部《最后的骑士道》就睡觉了。。。果然该死的导演是日本人。
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