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永恒的遗失古都-亚特兰蒂斯

一个游戏开发者的个人博客。

 
 
 

日志

 
 

基本设定  

2015-02-09 17:26:50|  分类: 遗失之岛 |  标签: |举报 |字号 订阅

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下面自己的记录= = 没有详细解释,看不明白就算了,哈哈哈
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首先受到美术限制,不肯能涉及3D。
对于四边形地图,作为战略类相当的不合适,而六角看起来尖顶比平顶舒服很多。本想设为60度俯视,立体成影性好,画面充实,但冗余代价过大。弃。
暂存 - 自由骑士笃志 - 永恒的遗失古都-亚特兰蒂斯
 传统的采集,破坏,合成,建造之外允许传送门,进行多地图的切换。但注意,大地图单元长为100米,小地图单元长为2米。
2米换算为48像素。则可知大场景下,1024*768可容地图大小为2.1公里*1.6公里。一般的岛屿会限制在5~30平方公里内。按照人行走5公里/时的算法。小型岛屿半小时横穿。大型岛屿1小时横穿。
整体以主类型为标,子场景为单元素。
---------------------------------
基本属性:
生命力 - 没了就挂了。
饥饿度
干渴度
疲劳度
-
战斗中由后三者计算得到初始精力值。
---------------------------------
生存技能:
伐木 - 木材
采矿 - 矿石
打猎 - 动物
捕鱼 - 鱼
耕种 - 果实,粮食
采集 - 种子,果实,粮食
木工 - 木材为基准的制造
石工 - 石矿为基准的制造
工艺 - 石,矿为基准的小物件制作

NPC:
不定期走私商人/ 海盗/ 暗黑魔法师雕像/  - 商人交易
混乱中立的树坑守护者 - 给予任务,描述环境
放逐者 - 基友
野兽/ 魔兽 - 敌方

建筑:
基础工作台 - 木板切割
木工台 - 木质武器,盾牌护甲,基本建材,木质家具,木质陷阱。
珠宝工作台 - 宝石切割,镶嵌,奢侈品制作
机械工作台 -  绳索
炉子 - 消耗木头,炭。物品执行加热操作,多半生成了灰。
锅 - 进行烹饪操作。
单功能的:
窑 -
纺车 -
磨 - 
水井 - 免去找淡水的时间,省去接水。
--------------------------
1:因为2D无高度,放弃MC,七日杀,泰拉瑞亚等方式的造门造窗户造地板的细节,学习《饥荒》直接造房子。
2:到底是控制一个角色好,还是多个角色好。显然在战斗时,多角色才有技巧性,单角色非常不合适。但是如何避免让人认为是即时战略游戏(如星际争霸)是需要仔细斟酌的。《饥荒》并没有真正意义上的战术性,走类似魔法门之英雄无敌的路子勉强可行一些,但需要大幅度降低战斗比重。
3:想了一下,可以加强SLG的方式。每个角色给予足够深厚的背景,拥有不同的技能能力属性,一方面便于玩家进行分类养成,一方面可以足够的丰富整个游戏世界观。
4:于是必须给予一个角色之间互动的时间以便玩家了解世界观和角色特性。
5:角色自带的高级物理学,生物学等为未来的章节提供影响。
6:因为材料对象复杂,合成公式较多,所以应当给予一个图鉴功能,以便用户查阅以及收集使用。
7:材料建议分级,1级木材2级木材之分,这样便于成长研究方向的设计。
8:角色属性分“心,体,技”三部,“心”可成长,对非战斗也有效果,“体”基本是为角色固定属性,"技"为技能,可传授升级,针对单一效果。“心与技”区别例如“敏锐洞察”“冥思”主要属于心,“火球术”“裂地斩”则属于“技”。
9:角色根据事件选择给予一定角色特性,不可逆。例如“惧怕火焰”“男性杀手”“谨慎”等。
10:战斗要素分为“天地人”,有士气,有天气(雨雪,日夜)因素,有地形(山林道泽)影响。
11:角色分职业,(是否可转职,进阶以及是否可以战斗非战斗混杂,需要待定),技能(技)和属性(体)影响武器选择,职业不限制。
12:每种武器分两部分,前部分为前缀,例如“锋利的”“坚固的”,后部分为类型,例如“开山斧”“伐木斧”“羊角斧”之类,种类影响基本属性,前缀影响额外加成。铠甲类似。
13:战斗伤害分为 钝击-》板甲,刺击-》链甲,劈砍-》皮甲。三种攻击均克布甲。
14:宝石添加元素伤害,法师类没有专业法杖可用,而是依靠武器上的元素宝石镶嵌。
15:角色是否要添加人性类,不死类,野兽类待定
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主要单元对象:
食物类 - 减少饥饿度干渴度,少量增加生命值。
武器防具类 - 不解释
工具类 - 需要在手中持有才具备相应的能力操作
材料类 - 不解释
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基础元素:
木材 - 不同季节不同区域会有不同木材。强度和重量不等。
矿石 - 从石头到矿产,强度作用和重量不等。
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