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永恒的遗失古都-亚特兰蒂斯

一个游戏开发者的个人博客。

 
 
 

日志

 
 

2012-5-20 日志  

2012-05-20 04:22:00|  分类: 日记类 |  标签: |举报 |字号 订阅

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嘛,依然是好几天没正经休息了。前几天赶公司项目新功能,终究顺利开发完丢上线了,BUG不多,庆幸庆幸。

之后就是在做自己小游戏的策划案,三个通宵了吧,比较疲惫了已经。

小小琢磨一下,自己似乎有点失败>_<似乎道路一直不是很正确的说,花了五六年时间慢慢整理的引擎没有强烈的针对性,导致现在对其兴趣索然,果然盲目做引擎还是没有直接做游戏来的正确。在游戏的需求下去编写引擎才是正确的方式吧,现在是这么想的了。

之前也有写过一些策划案的东西,但是零零散散,始终没有全面整体的去整理过,最终经常在一些自己苦手或者无聊的模块将自己兴趣消耗殆尽,这些算是将之前的那些尾巴清理一下,做一次大整合吧,还是蛮辛苦的说:)

过程中经常设计一个模块的时候,被另一个模块设定否决,而且还要考虑该死的数值平衡,考虑无底限的扩展性,考虑普通用户的感受以及变态2B用户的可能行为,一切都让人相当痛苦~~庆幸的是现在状态完全恢复,也顺利的戒掉LOL,有一定的时间了。

用这个来证明我的策划能力,证明我的FK2D引擎功能吧,我如是想着,真心祝福这个游戏能够顺利出产。

在设计背景的时候,我很努力的在里面添加一些支线故事以丰富NPC性格,同时希望潜在的告诉玩家一些与世的道理,最终又发现自己可耻的失败了。

游戏玩家在游戏中的行为和现实中何其相似。就拿游戏中玩家分类来说,游戏玩家分为四类:成就型,PK型,社交型,探索型。和现实中人们对生命的态度简直也可以同样的分类,追求名或利或自己某种强烈欲望目标的成就型,喜欢与人进行竞争比较的PK型,强烈与他人互动交际的社交型,以及认为“到人世不过走一遭”无欲无求,到处尝试新鲜的探索型。

每种类型的人都有自己对事情的理解和处理方式,有着自己的优势和劣势,所以,去讲述一个一个有趣的真实的故事,刻画一个一个丰富鲜明的人物就可以了,其中的道理什么的,似乎完全不必要去考虑的,让玩家仁者见仁的好。

困了,回去睡了。明天准备出去玩玩,顺便买个电脑。希望外星人能稍微便宜点啊。

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部分策划案截图:

2012-5-20 日志 - 自由骑士笃志 - 永恒的遗失古都-亚特兰蒂斯

话说,这个游戏的主体思想是:自由 和 互动。

做自己想做的事情吧,现实生活已经够累了,进入游戏干嘛还要被NPC任务压的喘不过气,让成吨的任务见鬼去吧。

游戏本身是一个虚拟的世界,我喜欢中国一句话“有人,就有江湖”,作为开发者,努力营造一个幻想乡的世界,那么接下来就交由大家去营造游戏中的人文气息了,“让这个世界的互动精彩些吧”,如果说我算是创世之神的话,愿意做这样的祝福。

21日补:我要走的更远,因此没资格停下脚步。走完这一站,我还要走下一步。

22日补:

最近日志比较多,或许越是忙碌越有写东西的欲望吧,闲暇时间反而被自己荒度了不少。我很喜欢当前这种忙碌,如果公司的管理方面更加有序一些就更有效率更好了,笑,总止不住的抱怨啊。

忙碌能让自己感觉到自己的存在和价值,特别是默默的为人所不知的忙碌感觉更好,就仿佛自己在一个人和时间进行赛跑似的。话说回来,也的确需要弥补一下去年浪费的时间了,而且,也真的没有时间了,无论从哪个方面看来,都必须发力了,呼呼,像小孩子一样给自己鼓鼓劲~

FK2D引擎最近进一步完善,修正了部分BUG,还留了几个已知麻烦BUG,一步一辛苦啊……怀念之前辛苦孤独码代码的日子,那时会是怎样的心情呢…^ ^

接下来可以一边整理FKServerEngine一边继续整理策划案了。说真的,剧情和数值真是两大苦手,需要慢慢来吧~

老爸依然无穷尽的希望某志回去做公务员,呼,要是不努力的话又会被说教不停吧,真是头疼的事情。

嘛,睡觉去了。贵在坚持,安了。

23日补:

经过努力,一个底层BUG终于修复了,意味着FK2D引擎终于更一步象貌象样一些了,不容易不容易~~呼呼,心里表示非常开心啊~~哈哈,接下来做下资源打包器和自定义图片格式转义器。

24日补:

考虑到下个项目通用,现在整理下FKServerEngine,一来可以下个项目直接使用,打好底子,二来自己可以多检查其中BUG,为之后做好准备。

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