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永恒的遗失古都-亚特兰蒂斯

一个游戏开发者的个人博客。

 
 
 

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2007年博客回忆_D3D相关英语单词  

2009-12-16 15:11:00|  分类: 图形渲染 |  标签: |举报 |字号 订阅

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一:图形几何知识D3DXMATRIX{}---4*4的矩阵结构,是由D3DMATRIX继承来的,并且重载了许多操作符,方便矩阵运算
D3DXMatrixIdentity()---标准化单位矩阵
D3DXMatrixTranspose()---求转置矩阵
D3DXMatrixInverse()---求逆矩阵
D3DXVERTOR/D3DXVERTOR3{}---声明向量结构类型
D3DXVer3Normalize()---标准化向量
D3DXVer3Dot()---点乘两向量,作用是求出两向量夹角关系
D3DXVer3Cross()----叉乘两向量,作用是求出垂直于此两向量的一向量
D3DXVec3TransformCoord()---可以将一个三维向量转换为一个四维向量,并且设置第四个参数为1
D3DXVec3TransformNormal()---可以将一个三维向量转换为一个四维向量,并且设置第四个参数为0cross---叉乘
dot---点乘
fabs---取正值
matrix---矩阵
normalize---标准化规格化
plane---平面
transform---转换
vertor---向量二:初始化D3DCheckDeviceMultisampleType()---是否支持全屏抗锯齿
GetAdapterCount()---获得显卡数量
GetDeviceCaps()---获得设备性能
LockRect()---锁定一段内存指针
UnlockRect()---解锁一段内存
D3DDEVTYPE{}---声明D3D设备类型
D3DFORMAT{}---声明象素模式
D3DDISPLAYMODE{}---声明显示卡模式Adapter---显示设备
Application---应用程序
Depth---深度
dimensious---尺寸
Flag---标志
Multisample---全屏抗锯齿
Pool---内存池
Stencil---模版
SwapEffect---交换效果(前后台缓冲区的切换模式)三,渲染管线clipping---裁剪:根据视角视口选择可见的几何图形
culling---拣选:将物体背面不可见部分挑出不渲染
index---索引
projection---投影
Rasterization---光栅化
triangle---三角形
transform---转换
vertex---顶点
stream---流
source---资源
Primitive---原始管线
rotation---旋转四:灯光材质Ambient---环境
Directional---方向光
Diffuse---漫(反射)
Reflection---(漫)反射
Specular---镜面
spot---聚光灯
Emissive---自发光五:其他Bounding---包围
Blending---混合
Filter---过滤
mask---掩码
Texture---纹理
Strafing---扫射状平移
Shader---着色
Terrain---地形
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